افزودن دکمهی Play
در این فصل بازی هجوم بیگانگان را به پایان میرسانیم. یک دکمهی Play اضافه میکنیم تا بازی را بنا به درخواست بازیکن شروع کنیم یا پس از پایان بازی آن را دوباره شروع کنیم. همچنین بازی را به گونهای تغییر میدهیم که سرعت آن با بالا رفتن مرحله افزایش یابد و یک نظام امتیازدهی ایجاد میکنیم. با پایان این فصل در مورد نوشتن بازیهایی به اندازهی کافی خواهید دانست که میزان سختیِ آنها با پیشرفت بازیکن افزایش مییابد و همچنین امتیازات را نمایش میدهد.
در این بخش یک دکمهی Play اضافه میکنیم که پیش از شروع بازی و پس از پایان یافتن آن پدیدار میشود تا بازیکن بتواند بازی را دوباره شروع کند.
فعلاً بازی به محض اجرای alien_invasion.py شروع میشود. اجازه دهید که بازی را در حالت غیرفعّال آغاز کنیم و به کاربر اعلام کنید که برای شروع بازی باید دکمهای را فشار دهد. برای چنین کاری متد __init__() کلاس GameStats را تغییر میدهیم:
حال بازی در حالت غیرفعّال شروع میشود و تا زمانیکه دکمهی Play را اضافه نکنیم بازیکن هیچ راهی برای شروع آن ندارد.
ساختن کلاس Button
ازآنجاییکه پایگیم روشی درونساخته برای ساختن دکمهها ندارد کلاس Button را مینویسیم تا مستطیلی توپر با یک عنوان درست کند. میتوانید از این کد برای ساختن هر دکمهای در یک بازی استفاده کنید. این بخش اوّل کلاس Button است، آن را به عنوان button.py ذخیره کنید:
|
|
ابتدا ماژول pygame.font را وارد میکنیم که به پایگیم امکان نمایش متن را روی صفحه میدهد. متد __init__() پارامترهای self، شیء ai_game و msg را دریافت میکند که آخری متن روی دکمه را شامل میشود. ابعاد دکمه را تعیین میکنیم و button_color را برای تعیین رنگ شیء rect دکمه، سبز روشن قرار میدهیم و با تعیین text_color رنگ متن را سفید میکنیم.
یک مشخّصهی font برای نمایش متن آماده میکنیم. نشانوند None به پایگیم میگوید که از فونت پیشفرض استفاده کند و 48 اندازهی متن را معلوم میکند. یک rect برای دکمه میسازیم تا آن را وسط صفحه قرار دهیم و مشخّصهی center آن را برابر با مشخّصهی مشابه صفحه قرار میدهیم.
پایگیم برای نمایش متنهای شما آنها را به تصویر تبدیل میکند. متد _prep_msg() را به این منظور صدا میکنیم.
این کد _prep_msg() است:
متد _prep_msg() به پارامتر self و متنی برای تبدیل به تصویر (msg) نیاز دارد. فراخوانی font.render() متن ذخیرهشده در msg را به تصویر تبدیل میکند که سپس آن را در self.msg_image ذخیره میکنیم. متد font.render() همچنین یک مقدار بولی را نیز میپذیرد تا خوشنماسازی را فعّال یا غیرفعّال کند. (خوشنماسازی لبههای حروف متن را هموارتر میکند.) باقی نشانوندها به رنگ متن و پسزمینه اختصاص دارد. ما خوشنماسازی را فعّال (True) و رنگ پسزمینه را مطابق رنگ پسزمینهی دکمه قرار میدهیم. (اگر رنگی برای پسزمینه تعیین نکنید پایگیم تلاش خواهد کرد که متن را پسزمینهی شفّاف نمایش دهد.)
یک rect از عکس ساخته و با تنظیم مشخّصهی center آن برای تطبیق با همین مشخّصهی دکمه، تصویرِ متن را وسطِ دکمه قرار میدهیم.
در نهایت متد draw_button() را میسازیم که با فراخوانی آن میتوان دکمهای را روی صفحه نمایش داد:
متد screen.fill() را برای رسم بخش مستطیلی دکمه صدا میکنیم. سپس screen.blit() را فرامیخوانیم تا تصویرِ متن را روی صفحه نشان دهد و یک تصویر و شیء rect مرتبط با تصویر را به آن میدهیم. این کار کلاس Button را تکمیل میکند.